Tvarkingi partijos sargai, tankai veda užpuolimą į mūšį ir pritraukia priešo rūstybę, tampančia atrama, apsaugančia likusius nuo žalos.
atidaryti / uždaryti visus aplankusTankai apskritai
- Bičių avilio barjeras: bendras „tvirtovės“ ribinis lūžis apsupa partijos narius tokio tipo skydais.
- Jūsų patogumui užkoduota spalva: visose Tank klasėse yra mėlynos piktogramos.
- Žalos mažinimas: Tankų specialybė, visi jie turi galimybę sumažinti žalą daugybe unikalių būdų, taip pat bendru gebėjimu Rampart. Tanko limito pertraukos sumažina žalą visai šaliai.
- Deadly Lunge: Kiekvienas tankas sulaukia atakos, kai puola į savo taikinį iš toli. „Dark Knights“ gauna „Plunge“, „Gunbreakers“ – „Rough Divide“, „Warriors“ – „Onslaught“, o „Paladins“ – „Intervene“.
- Deflektoriaus skydas: pylimas sukurs avilio užtvarą, kuri sumažins žalą naudojančiam bakui.
- Ribos pertrauka: Tanko limito pertraukos sumažina visų partijos narių žalą trumpam laikui. Aukštesni lygiai padidina žalos sumažinimą iki didžiulio 80% 3 lygyje. Nors retai naudojamas (paprastai išsaugomas Limit Break matuoklis, skirtas Melee arba Healer žiupsnelyje), keli bosai susiduria daryti to reikia, kad vos išgyventi „One-Hit Kill AoE“.
- Pagaminta iš geležies: pati pirmoji pasyvioji savybė, kurią tankai gauna esant 1 lygiui, sumažina visą padarytą žalą 20 %, o kylant lygiui jie tik stiprėja. Jie gali išgyventi atakas, kurios akimirksniu sužlugdys kitus darbus, ir nėra neįprasta, kad tankas (-ai) yra paskutinis (-iai) po AoE atakos, sunaikinusios visus kitus jų grupėje.
- Galia už kainą: Bozja mieste „Essence of the Irregular“ tankams labai padidina žalą. Tai kainuoja trigubai jų patiriama žala ir didelis maksimalus AG sumažinimas, efektyviai paverčiantis tą tanką stikline patranka.
- Praktinis pasišaipymas: vienas iš visų tankų vaidmens įgūdžių yra Provoke, leidžiantis vartotojui akimirksniu tapti priešo, kuriam jis naudojamas, taikiniu. Prieš pašalinant tankus taip pat buvo „Ultimatumas“, AoE „Provoke“ versija, kuri pritraukia priešus.
- „Stance System“: sumažinta Šešėlių nešėjai ; Ankstesnės „tanko padėties prieš DPS stovėsenos“ sistemos visose tanko užduotyse buvo pakeistos viena pozicija, kuri masiškai padidina priešų generavimą be jokio kito poveikio.
- Būsenos efektai: „Arm's Length“ pažeidžia bet kurį priešą, kuris smogė tankui lėtu, leisdamas jiems šiek tiek atitrūkti nuo priešo atakų. 'Low Blow' apsvaigina taikinį, 'Interject' nutraukia taikinio veiksmą, o 'Reprisal' sumažina gretimų priešų padarytą žalą.
- Akmeninė siena: Jų užduotis yra pritraukti priešo dėmesį, kad DPS galėtų juos saugiai sudeginti. Jie padaro nemažą žalą, nes žala sukelia priešiškumą, tačiau ji neprilygsta faktinėms DPS darbo vietoms. Lyginant vienas su kitu, Tamsos riteris yra paprasta akmeninė siena, ginklų laužytojas yra šiek tiek arčiau stiklo patrankos, karys yra galingas ledynas, o Paladinas yra žaibo laužas.
- Per daug nuostabu naudoti: Tankų nepažeidžiamumo įgūdžiai trunka tik kelias sekundes ir turi labai ilgi atvėsimai, iš kurių trumpiausiaspastabakario „Holmgang“yra 4 minutės. Žaidėjai paprastai jų nenaudoja, išskyrus sunkiausius reidus arba masyvi šiukšles traukia ir tik tada, kai yra tikri, kad tuoj mirs, jei to nepadarys.
Gladiatorius ir Paladinas
Kovotojai, kurie teikia pirmenybę gynybai, o ne puolimui, valdydami kardą ir skydą. Naudodami daugybę apsauginių aušinimo priemonių, jie gali apsaugoti sąjungininkus nuo žalos, o patys padarydami minimalią žalą. Paladinas atskleidžia naujų galingų puolimo ir gynybos įgūdžių, taip pat gebėjimą geriau paremti sąjungininkus gydymo ir barjerų magija.

Gladiatoriai pateikia pavyzdžių...
- Artefaktas: skydai kaip atskiras elementas nuo pagrindinės rankos. 1.0 versijoje skydo sugebėjimai iš tikrųjų atkeliavo iš atskiros klasės „Sentinel“, kurią kaip podarbį naudojo tik gladiatoriai, burtininkai ir taumaturgai. Ši klasė buvo pašalinta, kai buvo pristatytas Jobsas, o gebėjimai buvo perkelti į Gladiatorių ir Paladiną, kurie yra vieninteliai, skirti naudoti skydus; Nors magai vis dar gali naudoti kai kuriuos skydus, net nepasibaigus 2.0 užduočių linijai, jie beveik išimtinai gauna ginklus dviem rankomis, kurie neleidžia naudoti skydo, kol gali pereiti prie pilno darbo. Netgi „Gladiator“ ir „Paladin“ kardai ir skydai traktuojami kaip viena įranga, o techniškai jie yra dvi atskiros dalys; Pavyzdžiui, norint įsigyti žaidimo pabaigos įrangą, reikia tik 7 žetonų kardui ir 3 atitinkamam skydui, o ne 10 vien tik ginklui, kaip ir kitų klasių atveju. Vienintelės kitos klasės, kuriose vis dar naudojama atskira įranga, yra Rankos mokiniai ir Žemės mokiniai, ir tai iš tikrųjų yra antrasis įrankių rinkinys, papildantis jų pagrindinį įrankį, pavyzdžiui, šlifavimo diskai Goldsmithui ar dalgiai botanikams. . Įspūdinga, kad šių klasių/darbų, kuriuose naudojamas bet kas laisvas dalykas (Rogue/Ninja dvyniai peiliai, Raudonojo mago rapyras/kristalas ir Dancer's dvyniai svaidomi ginklai), ginklai ir nenaudojama įranga yra iš anksto suporuoti kaip vienas elementas .
- Šaunus kardas: Pagrindiniai Gladiatorių klasės ginklai yra įvairūs viena ranka naudojami kardai, įskaitant egzotiškąjį macuahuitl (Maincatec obsidiano ašmenimis medinį kardą).
- Peilio veržlė: Peiliai ir durklai taip pat buvo šios klasės ginklas iki pat 2.3 pataisos, kurioje jie buvo pakeisti daugiau kardų, ruošiantis pridėti visiškai peiliu paremtą Rogue, kuris naudojo anksčiau pašalintus modelius.
- „Light 'em Up“: prieš pašalinant „Flash“ iš tikrųjų nedaro žalos, tačiau apakina priešus ir labiau pritraukia jų agresiją prie Gladiatoriaus. „Circle of Scorn“, „Spirits Within“ ir „Rage of Halone“ taip pat yra kardų atakos, užburtos lengvos magijos, kai kurios iš jų turi panašų agrokuriamąjį poveikį.
- Laimei, My Shield Will Protect Me: Gladiatorius yra vienintelė klasė, kuri visada naudoja skydą ir turi daug gebėjimų, kuriuos gali panaudoti kartu su juo.
- Mana Drain: „Riot Blade“ leidžia Gladiatoriams siurbti MP iš priešų. Iš pradžių tai nėra labai naudingas efektas, bet galiausiai jis tampa neįkainojamas, kai po penkiasdešimties lygių Paladin's Magic Knight sugebėjimai pradeda veikti daugiau.
- Praktinis pašaipas: „Provoke“, kuris yra pagrindinis įgūdis, kai kalbama apie žaidimo pabaigos turinį, kūrėjas. Kai įvairių klasių įgūdžiai buvo palaipsniui panaikinti, o ne vaidmenų įgūdžiai, tai suprantama pagal nutylėjimą buvo suteikta visiems tankams.
- „Shield Bash“: „Shield Bash“ – vienas iš Gladiatoriaus parašų judesių, pirmiausia naudojamas pribloškintiems priešams. Jie taip pat turėjo „Shield Swipe“, kuris yra kontrataka, kurią jie gali naudoti blokavę atakas. Žinoma, skydą galima padaryti nematomą naudojant Heroic Spirit Shield arba Emperor's New Shield įrangą, kuri paverčia jų skydo smūgio atakas atgal.
- Situacinės žalos ataka: „Spirits In“ stiprėja, kuo arčiau gladiatoriaus sveikata. Panašiai Paladino „Requiescat“ puolimas tampa stipresnis, kuo labiau jie artėja prie visiško MP.
- „Spell Blade“: „Rage of Halone“ ir „Spirits Within“ itin sustiprina Gladiatoriaus kardą šviesa.
- Būsenos mėgėjas: Gladiatoriai turi didžiulį kiekį buffų, kurie padeda sumažinti žalą.
- Akmens siena: Priešingai nei Marauder, Gladiatorius daugiau dėmesio skiria žalos mažinimui ir gynybai, gali pasigirti daugybe galingų gynybinių vėsinimo galimybių. Žinoma, Paladinas remiasi tuo.
- Kardo gamykla: „Paniekinimo ratas“ apima tai, kuri generuoja energijos pliūpsnius iš žemės.
- Skydo metimas visada veikia: „Skydo skiltis“ yra pagrindinė Gladiatoriaus nuotolinė ataka, skirta traukti priešus.

Paladinai pateikia pavyzdžių,...
- Nuotykių ieškotojas ar tu: Tankas (Mitigation Tank-Style). Didelė jų gebėjimų dalis skirta sumažinti jų arba jų partijos narių daromą žalą. Be to, dėl savo skydų jie turi galimybę blokuoti atakas, o ne juos atmušti.
- Nuostabu, bet nepraktiška: Malonė yra prieš pasiekiant 64 lygį. Tai labai stiprus gydomasis burtas, bet kainuoja labai nemažus 4000 MP už metimą, ir jį geriausia išsaugoti didelėms kritinėms situacijoms. To išvengiama, kai Paladinas pasiekia 64 lygį, kur jie išmoksta dieviškojo magiško meistriškumo bruožo, kuris perpus sumažina MP išlaidas.
- Barrier Warrior: Paladinas gali užburti avilio barjerus, išskleidžiamą dangtį ir pajėgų laukus, kad apsaugotų save ir sąjungininkus.
- Ašmenų stabdys: Naudodamas savo „Passage of Arms“ įgūdžius, Paladinas įsmeigs savo ašmenis į žemę už nugaros, kad sutvirtintų save.
- Įkrovimo matuoklis: Priesaikos matuoklis prisipildo, kai Paladinas smogia priešams automatinėmis atakomis, ir išleidžiamas galingiems gynybiniams gebėjimams, tokiems kaip „Cover“ ir „Sheltron“, suaktyvinti.
- Combat Medic: Paladinas kažkada galėjo panaudoti užburtojo gydomuosius kerus, bet skirtingai nei Final Fantasy XI jiems trūko tikros galios dėl žemo klasės proto stat. Tačiau šis tropas pasireiškia visa galia, kai jie atrakina savo galingą gydomąjį burtą „Clemency“, kuris ne tik atkuria HP lygiavertį su gydytoju, bet ir gali susigrąžinti šiek tiek HP sau, jei panaudos burtą kitam partijos nariui. . Trūkumas yra tas, kad rašyba naudoja daug MP. Su „Requiscat“ mėgėju „Clemency“ galia išauga taip stipri, kaip „White Mage“ „Cure II“, todėl įgudęs Paladinas gali išsilaikyti iki pergalės, net jei jo gydytojas miršta.
- Cool Crown: „Paladin's Job“ konkrečių rinkinių šalmai dažnai yra įvairaus dizaino karūnos.
- Žala laikui bėgant: „Circle of Scorn“ padaro nedidelę žalą netoliese esantiems priešams, o „Goring Blade“ vienam taikiniui padaro daug stipresnę žalą.
- Žalos sumažinimas: „Sentinel“ sumažina padarytą žalą 30 procentų. „Sheltron“ trumpam blokuoja gaunamas atakas, sumažindamas jų žalą. „Intervencija“ suteikia kitam partijos nariui 15% žalos sumažinimą kelioms sekundėms. „Passage of Arms“ sukuria saugią vietą už Paladin, kur kiti partijos nariai patirs mažiau žalos, ir garantuoja, kad Paladinas blokuos ateinančias atakas.
- „Dash Attack“: „Intervene“ leidžia Paladinui greitai užpulti priešus su skydo užtaisu, kad užmuštų spragą.
- Besivystanti ataka: „Rage of Halone“ 60 lygyje pakeičiamas stipresne „Karališka valdžia“, todėl Paladins yra sunkiausiai pasiekiantis pagrindinių ginklų įgūdžių derinio tarp tankų.
- Folija: istorija ir mechaniškai išmintinga Tamsos riteriui. Paladinai naudoja klasikinį kardą ir lentą, kad sumažintų žalą, o Dark Knight jo atsisako dėl didesnio nusikaltimo ir mieliau atmuša arba tiesiog sugeria smūgius. Paladinai naudoja šventąją magiją, o tamsieji riteriai naudoja šešėlių magiją, o paladinai taupo savo magiją kritinėms situacijoms ar sprogimo žalai, o Tamsos riteriai laisvai įpina magiją į kiekvieną ataką. Paladinai yra garsūs didvyriai, kuriuos pamėgo ši karalystė, o Tamsos riteriai geriausiu atveju yra socialiniai, o blogiausiu – ieško budinčiųjų. Paladinas yra apie geležinės valios ir nuotaikos stiprinimą apsaugant, o Tamsos riteriai leidžia emocijoms vadovauti ir gali patekti į maniją. Net ir išleidžiant MP išlaidoms, Paladinas nori išlaikyti savo MP tol, kol gali išmesti jas nuspėjamoje ir nuoseklioje serijos fazėje. Tegul jis ilsisi ir tada praleiskite atvėsimo laiką susigrąžindami maną, o „Dark Knight“ nuolat išgraužia savo parlamentarą didžiuliais gabalais, siekdamas stipriausių atakų ar geriausios gynybos, o tada atgauna ją nuo priešų.
- Šventoji rankinė granata: Paladino burtai „Šventoji Dvasia“ ir „Šventasis ratas“ yra galingi šventosios magijos išpuoliai.
- Knight Errant: Laisvieji paladinai, nepriklausantys Sultansworn, apibūdinami taip.
- Knight in Shining Armor: Šiai kategorijai priskiriama daug sunkiosios šarvų įrangos, o dar labiau – Paladin.
- Riteriškas kardas ir skydas: Paladinai yra šventi riteriai ir turi tinkamas rankas.
- Limit Break : 3 lygyje Paladin limito pertrauka yra 'Paskutinis bastionas', kuris supa visus netoliese esančius sąjungininkus didžiuliame geležiniame bunkeryje, kuris labai sumažina žalą.
- Ilgo nuotolio kovotojas: su savo „Šventosios Dvasios“ ir „Confiteor“ burtais Paladinas yra vienintelis artimas darbas beNindzėkurie gali padaryti patikimą žalą iš toli.
- Magic Knight: Būdamas Paladinas, žaidėjas gali išgydyti sąjungininkus su „Clemency“ ir atakuoti priešus su „Šventąja Dvasia“. Dalis jų strategijos nuo tada Audros kraujas naudojo „Requiescat“, kad pagerintų savo burtų galią, šlamštą „Šventoji Dvasia“ arba „Clemency“, kol pasibaigs MP, o tada naudojo „Riot Blade“, kad susigrąžintų savo MP, kol jie laukia „Requiescat“ įkrauti. Šešėlių nešėjai papildo šią strategiją, įtraukdamas į „Šventąjį ratą“, „Šventosios dvasios“ poveikio sritį, ir „Confiteor“, galingą burtą, skirtą naudoti pasibaigus Requiescat trukmei.
- Mana Drain: Aukštesniuose lygiuose „Riot Blade“, „Spirits Within“ ir „Prominence“ papildys Paladino MP, kai smogs priešui. „Atpirkimo“ ataka taip pat papildo MP.
- Mechaniškai neįprasta klasė:
- Skirtingai nuo kitų tankų, paladinai užpildo savo Oath Gauge nusileidę automatinėms atakoms, o ne naudodami ginklų įgūdžių derinius. Su Oath Gauge susiję gebėjimai taip pat yra grynai gynybinio pobūdžio, o kiti tankai išleidžia savo matuoklius galingiems atakams.
- Tai, kad paladinai turi skydą, leidžia jiems blokuoti atakas ir jas atremti, suteikdami jiems daugiau galimybių pasyviai sumažinti žalą, nei gauna kiti tankai.
- Paladinas yra vienas iš dviejų fizinių darbų, kuriuos reikia panaudoti MP – savybė, kurią jie dalijasi su Dark Kights.
- Mighty Glacier: Išmokę „Šventąją dvasią“ ir „Requiescat“, Paladinas pradeda įgyti galingesnių įrankių, leidžiančių numalšinti skausmą, kiek tik gali. Tačiau jų greitis vis tiek palieka norimų rezultatų. Į Šešėlių nešėjai tačiau jie tampa žaibo griuvėsiais , nes įgyja įgūdžių, leidžiančių greitai sumažinti atstumą tarp jų ir priešo, kartu įgyjant Requiescat atnaujinimą, leidžiantį panaudoti atakuojančius/gydomuosius kerus nenaudodami laiko, suteikdami jiems didesnį mobilumą. .
- Mažas nepažeidžiamumas: galingiausias Paladin mėgėjas „Hallowed Ground“ padaro juos dešimt sekundžių neįveikiamus daugeliui atakų ir būsenos efektų.
- Naudojimas ne pagal paskirtį: Paladinai bet kuriuo atveju yra temiškai suprojektuoti kaip pagrindinis bakas, kuris sugeria žalą. Taip buvo nuo pat jų pastojimo. Tačiau žaidėjai pastebėjo, kad jie yra dar veiksmingesni kaip išjungtas bakas, užuot panaudoję savo naudingumą ir palaikymą, kad padėtų pagrindiniam bakui (daugelis bosų laikys išjungtą baką ant kojų pirštų apsisukdami ir smogdami juos skeltuku. kietas, jei ne sunkesnis nei pagrindinis jų tankų griovėjas, taigi, turėdami paladiną nuo bako, jie gali sugerti tą didelį smūgį).
- Vieno žmogaus armija: Paladino tvirtumas kartu su nuolatine žala ir patikimu gydomuoju burtu daro juos vienu geriausių darbų, skirtų žemesnio lygio turiniui, kuris paprastai buvo skirtas pilnai žaidėjų grupei. Kartais jie netgi gali priimti vienodo lygio požemių viršininkus patys.
- Paladinas: tiksliai tai, kas parašyta ant skardos. Tiksliau, paladinų ordino šaknys yra asmeninėje sultonos gvardijoje.
- Galingas pasirinkimas: „Hellhound Warpick“ ir „Dwarven Mythril Pikenstock“ ginklą Paladinas gali naudoti vietoje kardo.
- Jėga suteikia jums sparnus: Turėdamas „Passage of Arms“ įgūdžius, Paladinas sukuria du didelius magiškus sparnus, kurie iš tikrųjų veikia kaip skydai likusiai vakarėlio daliai.
- Pretorijų gvardija: Paladinai yra prisiekę Sultonato asmens sargybiniai ir viena iš paskutinių karališkųjų grupuočių.
- Sumažėjusios manos sąnaudos: „Dieviškojo magiško meistriškumo“ bruožas perpus sumažina Paladino burtų MP kainą nuo 64 lygio.
- Reverse Grip: „Spirits Within“ ginklo įgūdis turi Paladinas smeigti priešus tokiu būdu, tačiau dauguma jų atakų vykdomi naudojant standartinį kardo rankeną.
- Išpuolių formavimas: Paladinas gali išsikviesti tokį milžinišką kardą kaip Šventasis riteris Final Fantasy Tactics su savo „Confiteor“ burtažodžiu.
- Šokas ir baimė: „Requiescat“ turi Paladiną Stab the Sky, todėl žaibas trenkia į jų ašmenis. Tada jie rėžia į savo tikslą ir iškrauna elektrą.
- Paprasta, bet nuostabu: Paladinas kaip visuma yra toks, nes jie yra žaibiški bruožai, turintys daug paprastų įgūdžių, padedančių išlaikyti save arba savo komandos narius.
- Spin Attack: „Total Eclipse“ ir „Prominence“ reiškia, kad Paladinas sukasi vietoje, kad smogtų netoliese esantiems priešams savo kardu.
- Spontaniškas ginklo kūrimas: „Confiteor“ leidžia Paladinui sugeneruoti milžinišką šventą kardą, kad įspraustų priešus iš apačios kaip žalingiausią burtą.
- Stab the Sky : 'Requiescat' paladinas įkrauna energiją į savo ašmenis, palaikydamas jį aukštyn, o tada panaudodamas energiją priešui smogti.
- Stance System: Paladinas turėjo „Sword Oath“, kuris padidino padarytą žalą, ir „Shield Oath“, kuris padidino priešiškumą, bet sumažino padarytą žalą. Šešėlių nešėjai pašalino „Kardo priesaiką“ ir „Skydo priesaiką“ pakeitė į „Iron Will“, o tai tiesiog padidina priešiškumą.
- Būsenos mėgėjas: Paladins savo įrankių rinkinyje turi daugybę mėgėjų. Be privalomų žalos mažinimo priemonių:
- „Fight or Flight“ padidina Paladino atakų žalą;
- „Dieviškasis šydas“ suteikia paladiną šalia esantiems partijos nariams užtvarą, sugeriančią žalą, kai kitą kartą Paladinas gaus magišką gydymą;
- „Requiescat“, kuris suaktyvinamas naudojant to paties pavadinimo funkciją, kai Paladino MP aukštas, labai padidina Paladino magijos galią. Nuo 78 lygio jie taip pat leidžia akimirksniu burti.
- Super Armor : Paladinas turi savybę, kuri neleidžia jiems būti pertraukiamiems, kai atlieka savo magiją.
- Kardo vilkimas: „Goring Blade“ tempia kardą žeme ir generuoja kardo kibirkštis elektros pavidalu, prieš skrodžiant.
- Kulkos paėmimas: „Dangtis“, kurio metu Paladinas trumpam laikui atims visą fizinę žalą, padarytą partijos nariui, su sąlyga, kad uždengtas partijos narys bus pakankamai arti Paladin.
Marauderis ir karys
Sunkūs kirvių valdovai, turintys neprilygstamą gebėjimą sugerti žalą ir visiškai ją grąžinti. Marauderis gali dar labiau padidinti savo puolimo ir gynybos potencialą tapdamas kariu, kuris suteikia jiems pozicijas, leidžiančias įgyti krūvas, kurios išlaisvina žiaurius išpuolius ir gyvybės nusausinimo galias.

Marodieriai pateikia pavyzdžių...
- „An Axe to Grind“: plėšikų pasirenkamas ginklas yra dvirankiai kirviai. Kariai tai paverčia pažodine metafora su savo ikoniniu Fell Cleave įgūdžiu, kuris sukviečia į pjūklą panašių energijos žiedų rinkinį aplink kirvio galvą ir sumala juos į priešą.
- „The Berserker“: jų „Berserk“ statuso mėgėjas visas jų atakas paverčia kritiniais tiesioginiais smūgiais 10 sekundžių.
- Kontrataka: jų „Keršto“ gebėjimas leidžia laikinai žymiai sumažinti padarytą žalą ir atlikti kontrataką kiekvieną kartą, kai jiems fiziškai patenka smūgis.
- Žalą didinantis debuffas: prieš Šešėlių nešėjai 'Maim' privertė Warrior taikinį 24 sekundes patirti didesnę žalą dėl smūgių atakų.
- Žalos mažinimas: „Vengeance“ statuso mėgėjas leidžia Marauder 30% sumažinti žalą, be automatinių kontratakų 15 sekundžių.
- Baigiamasis judesys: „Mercy Stroke“, prieš jį pašalinant Audros kraujas . Ataka buvo galima tik tada, kai taikinio sveikata buvo likusi 20% ar mažiau. Jei „Mercy Stroke“ būtų mirtinas smūgis, vartotojas gautų daug sveikatos.
- Paskutinės galimybės smūgio taškas: „Holmgang“, plėšiko nenugalimo įgūdis, neleidžia plėšiko sveikatai 6 sekundes nukristi žemiau 1 AG.
- Gyvenimo nutekėjimas: „Audros kelio“ ataka išgydo plėšiką nuo dalies jo padarytos žalos.
- Ne visiškai nenaudingas: iki 4.0, Marauders turėjo ginklo įgūdį, vadinamą „Fracture“, kuris pritaikė nedidelį Damage Over Time debuff taikinį. Įgūdžiai dažnai buvo šmeižiami kaip mažiausiai galingi DoT žaidime ir nesuderinami su Marauder ar Warrior judesiais iki taško, kai kitos klasės gavo daugiau rida iš jo. Vis dėlto buvo verta palikti taikinyje po to, kai teko atsijungti, ir padarė garbingą žalą po Berserk, jei tik dėl to, kad nebuvo ko geriau įsprausti į buff langą.
- Praktinis pasišaipymas: jie galėjo pasiskolinti „Provoke“ iš Gladiatorių klasės, ir dėl to, kaip veikia priešiškumas, jie taip dažnai buvo reikalaujami, kad įgūdžiai tapo pagrindiniu visų tankų įgūdžiais, kai vaidmenų įgūdžiai pakeitė įvairių klasių įgūdžius.
- Būsenos mėgėjas: naudoja savo, kad padidintų savo išgyvenamumą arba iškeistų išgyvenamumą į galią. Be „Berserk“ ir „Ven geance“:
- „Storm's Eye“ derinys suteikia „Marauder“ 10% padidintą žalą per 24 sekundes.
- „Mūšio jaudulys“ padidina plėšiko maksimalų AG 20% ir išgydo juos už sumą, lygią padidinimui. 78 lygyje jis taip pat padaro 20% veiksmingesnius gydymo veiksmus, nukreiptus į plėšiką/karį.
- Kardo spindulys: „Overpower“, kurio metu Marauder siūbuoja savo kirviu, kad paleistų kūgio formos energijos srautą. Tai pagrindinė klasės priemonė, skirta iš priešų grupių ištraukti agresiją.
- Kardo metimas visada veikia: „Tomahawk“ paleidžia savo kirvio energetinę kopiją į priešą, o tai kelia agresiją.
- Ginklas per petį: Ir vyrai, ir moterys kariai padeda savo kirvius ant pečių, kad galėtų nupiešti tuščiąja eiga animaciją. Vyrai kirvį laiko viena ranka, o moterys – dviem. Jų pergalės jaustukas taip pat permeta kirvį per pečius.
- Jūs neišvengsite manęs: „Holmgang“ sukuria kintamo ilgio grynos energijos grandinę, kuri prikausto plėšiką prie dabartinio taikinio, traukdama tą taikinį link plėšiko ir neleisdama taikiniui pajudėti ar pulti bet kam kitam.

Kariai pateikia pavyzdžius...
- Nuotykių ieškotojas esi tu: hibridas Mėsos skydas / regeneratorius Tankas ir Blademaster DPS nuo Šešėlių nešėjai . Kariai gali laikinai padidinti savo maksimalų HP, pavogti sveikatą iš priešų naudodami tam tikras atakas ir buffus ir išsiųsti šlamštą sunkiai slegiančių kritinių smūgių atakoms per sprogimo langą.
- Mūšio aura: Ugningai oranžinė migla apgaubs kario kūną, kai jie užpildys savo žvėries matuoklį. Kai jie suaktyvina „Inner Release“, ši migla tampa raudona ir juoda, o visas jų kūnas švyti raudonai.
- Berserkeris: kariai semiasi jėgų iš laukinio impulso, kurį jie vadino Vidiniu žvėrimi. Vidinis žvėris yra dviašmenis kardas, kuris gali priversti karį be atodairos atakuoti, jei jie praras jo kontrolę, tačiau įvaldę ir valdydami šį nuožmumą, kariai gali tapti demonais mūšio lauke. Tai atsispindi žaidime naudojant „Warrior's Beast Gauge“, kuris sukuriamas su kiekviena ataka ir atlieka niokojančias atakas.
- Įkrovimo matuoklis: Žvėries matuoklis prisipildo, kai karys smogia priešams kombinuotomis atakomis, ir gali būti išleistas vykdyti galingas atakas, tokias kaip „Inner Beast“, „Fell Cleave“, „Steel Cyclone“ ir „Decimate“.
- Charged Attack: galingiausias kario atakas galima panaudoti tik užpildžius ir išleidus savo žvėries matuoklį. Dauguma jų kainuoja 50 Beast Gauge, o „Onslaught“ ir „Upheaval“ kainuoja 20.
- Šaunus šalmas: „Fighter's Burgeonet“ ir „Ravager's Helm“ yra raguoti galvos apdangalai su skydeliais, kuriuos galima pakelti arba nuleisti, atsižvelgiant į tai, kaip bauginamai norite atrodyti savo herojui.
- Atšalimo manipuliavimas: „Enhanced Infuriate“ bruožas sumažina „Infuriate“ atsipalaidavimą 5 sekundėmis, kai karys smogia priešui naudojant „Inner Beast“, „Steel Cyclone“, „Fell Cleave“ arba „Decimate“.
- Kritinis smūgis: „Chaotiško ciklono“ ir „Vidinio chaoso“ atakos visada yra kritiniai tiesioginiai smūgiai.
- Critical Hit Class: The Warrior vis labiau juda šia kryptimi su kiekvienu plėtimu.
- Dangaus link suteikė „Warriors“ „išsilaisvinimo“ poziciją, kuri padidina kritinį pataikymo rodiklį, kai jie generuoja „Beast Gauge“.
- Audros kraujas perdarytas „Berserk“ taip, kad visas kario atakas paverstų kritiniais tiesioginiais smūgiais 10 sekundžių.
- Šešėlių nešėjai pašalina „Deliverance“, bet leidžia aukšto lygio kariams naudoti „Inner Chaos“ ir „Chaotic Cyclone“ – dvi galingas atakas, kurios yra visada Kritiniai tiesioginiai hitai, kai jie naudoja „Įniršinti“.
- Žalos sumažinimas: nuo Šešėlių nešėjai „Neapdorota intuicija“ sumažina visą žalą, kurią Warrior patiria 20 % per 5 sekundes. Jie taip pat gali suteikti 10% žalos sumažinimą vienam iš savo sąjungininkų naudodami „Nugimstančią blykstę“ ir pasilieka „Marauder's Vengeance“ naudojimą. Pirmenybė Šešėlių nešėjai , „Inner Beast“ taip pat sumažintų žalą 20 % 6 sekundėms.
- Dash Attack: 62 lygio įgūdis 'Onslaught', dėl kurio karys puola į taikinį sunkiam kovojimui.
- Deflektorių skydai: „Shake It Off“ suteikia partijai laikiną skydą, kuris sugeria žalą, lygią daliai viso kario HP. Bazinė suma yra 12%, o ji gali padidėti iki 18%, išsklaidant kario aktyvius gynybos mėgėjus.
- Determinantas : Jų nepažeidžiamumo atšalimas skiriasi nuo Paladino „Hallowed Ground“ „Holmgang“ skoniu, kuris neleidžia kariui mirti, bet nepadaro žalos iki vieno HP.
- Sunkus, bet nuostabus: „Nugimstanti blykstė“ suteikia kariui šešių sekundžių langą, kad būtų padaryta kuo daugiau žalos, kad jie ir kitas žaidėjaspastaba5.3 panaikino partijos nario reikalavimą, leisdamas kariui pačiam naudoti Nascent Flash, gali susigrąžinti kiek įmanoma daugiau sveikatos. Tai taip pat suteikia tam kitam žaidėjui tam tikrą žalos sumažinimą. Jei sugebėsite nustatyti laiką, „Nascent Flash“ taps puikia priemone, padedančia sušvelninti ir atsigauti nuo tankų sprogdintojų.
- Drop the Hammer: Dwarven Mythril Hammer yra ginklas, kurį gali įsigyti kariai, vienintelis plaktukas, kurį jie gali naudoti.
- „Elemental Punch“: „Pasiveržimas“ yra užburtas aukštyn kojomis, lydimas energijos išsiveržimo.
- Besivystanti ataka: nuo Šešėlių nešėjai , Warrior galiausiai atnaujina savo „Inner Beast“ ir „Steel Cyclone“ atakas į galingesnes „Fell Cleave“ ir „Decimate“.
- Žemę draskantis nusileidimas: „Decimate“ priverčia karį šokti į orą ir siūbuoti savo kirvį žemyn pakankamai jėgos, kad praskaldytų žemę ir sužalotų netoliese esančius priešus.
- Išgydyk save: „Pusiausvyra“ yra gana stiprus savęs išgydymo gebėjimas, kurį karys gali panaudoti kartą per minutę.
- Gyvenimo nutekėjimas: Prieš Šešėlių nešėjai , „Vidinio žvėries“ ir „Plieno ciklono“ atakos išgydys karį už dalį jų padarytos žalos. Ši savybė buvo pašalinta 5.0 versijoje, o vietoj jos karys gavo „Nascent Flash“ – statuso mėgėją, kuris išgydo juos už sumą, lygią žalai, kurią jie padaro per visas atakas 5 sekundes, o taip pat išgydo kitą partijos narį už pusę šios sumos. ir skirti minėtam partijos nariui Žalos sumažinimą .
- Limit Break: 3 lygyje jų limito pertrauka yra „Land Waker“, kai karys svyruoja žemyn, todėl išsiveržia kelios didžiulės išlydytos žemės sienos, apsaugančios vakarėlį.
- Mechaniškai neįprasta klasė: kariai turi išleisti Beast Gauge, kad panaudotų savo ataką, skirtą „Onslaught“. Vietoj to, kiti rezervuarai taiko savaime pasipildančius mokesčius už savo spragų uždarytojus. „Onslaught“ taip pat yra silpnesnis nei kiti spragų uždarymo įrenginiai, tačiau mainais jis turi didesnį atstumą ir trumpesnį atvėsimą.
- Mighty Glacier : Skirtingai nuo savo kolegos tankų darbo Paladin's Stone Wall . Kariai pirmiausia sugeria žalą per padidintą HP telkinį ir pagerindami HP atkūrimą, o ne sumažindami (ypač neturėdami prieigos prie skydų), ir jie turi daug galingesnius ginklo įgūdžius, kurie daugiau nei kompensuoja jų vangias automatines atakas.
- Neparduodama : Be kitų efektų, „Inner Release“ padaro Warrior laikinai atsparų tam tikriems statuso negalavimams ir neleidžia daugeliui „Knockback“ formų jų išstumti.
- Naudojimas ne pagal paskirtį: Dauguma kirvius turinčių NPC galvoja tik apie savo kirvį kaip įrankį žudyti ir su juo įžeidžiamai kovoja. Dėl kokių nors priežasčių Šviesos karys jaučiasi priverstas naudoti plėšiko ir kario kovos stilių gynybai ir atlaikyti priešus nuo savo sąjungininkų. Pasirodo, dėl to jie yra dar efektyvesni, ir keli NPC imasi šio gynybinio kovos stiliaus, sekdami šviesos kario pavyzdžiu kario siužete.
- Barbarų kailiai: visi Warrior firminiai įrankių komplektai turi kailinius barbarų tematikos šarvų komplektus.
- Galia už kainą:
- „Shake It Off“ išsklaido „Vengeance“, „Thrill of Battle“ ir „Raw Intuition“, kai naudojamas, pašalindamas kario gynybinį atšalimą, kad būtų užblokuota daugiau žalos.
- Senesnėse plėtros srityse kai kurie „Warrior“ mėgėjai turėjo rimtų trūkumų. „Berserk“ suteikė kariui didžiulį atakos postūmį, tačiau trumpam paliko juos nebegalėti panaudoti ginklų įgūdžių, kai šis postūmis išnyko. „Neapdorota intuicija“ atrėmė visas priekines atakas, bet iš bet kurios kitos krypties gaunamas atakas pavertė automatiniais kritiniais smūgiais.
- Protektoratas: 60 lygio darbo užduotyse atskleidžiama, kad karys išmoksta įvaldyti savo vidinį žvėrį, sušvelnindamas jį noru apsaugoti savo sąjungininkus nuo žalos.
- „Razor Wind“: „Fell Cleave“ paleidžia kelis skutimosi aštrios energijos diskus į priešą.
- Raudonos akys, paimkite įspėjimą: kariai, įsiveržę į savo vidinį žvėrį, turi švytinčias raudonas akis. Žaidėjas gauna šias akis naudodamas „Vidinio atleidimo“ įgūdžius.
- Sumažintas mana kaina: „Inner Release“ laikinai pašalina „Beast Gauge“ kainą už kario sugebėjimus, leisdama jiems siųsti šlamštą į galingiausias atakas.
- Regenerating Mana: „Infuriate“ suteikia kariui iš karto 50 žvėrių matuoklį. Į Šešėlių nešėjai jis taip pat suteikia „Nascent Chaos“ mėgėją, kuris „Fell Cleave“ ir „Decimate“ paverčia atitinkamai galingesniais „Inner Chaos“ ir „Chaotic Cyclone“.
- Paprasta, bet nuostabu: kadangi tanko DPS pozicijos buvo pašalintos, karys gali panaudoti visus geriausius ankstesnės pozicijos „Deliverance“ dalykus ir sutelkti dėmesį į tankų išleidimą. Dažniausiai tai susiję su tų pačių geriausių gebėjimų panaudojimu vėl ir vėl ir naudojant paprastą sukimąsi, kai „Inner Release“ yra įjungtas, nes „Shadowbringers“ viską pakeitė. Tai, kad nebuvo nubaustas sugadinimu tanko laikymosi pozicijoje, ne tik atvėrė įgūdžių sieną pradedantiesiems tankams, bet ir pervažiavo ją buldozeriu.
- Spin Attack: „Mythrill Tempest“ priverčia karį sukioti savo kirvį virš galvos, purškiant kibirkštis ant visų netoliese esančių priešų. „Plieninis ciklonas“ ir „Chaotiškas ciklonas“ reiškia, kad karys siūbuoja savo kirviu, sukdamasis ratu, kad smogtų gretimiems priešams. „Decimate“ priverčia karius sukasi, kad padidintų pagreitį, prieš pašokdamas aukštyn ir trenkdamas savo kirviu į žemę.
- „Stance System“: „Defiance“ pozicija labai sustiprina „Warrior“ agro kartą. Pirmenybė Šešėlių nešėjai , tai taip pat padidintų kario maksimalų AG 25 %, o gydomieji burtai, nukreipti į juos, būtų veiksmingesni mainais už jų daromos žalos sumažėjimą. Jie taip pat turėjo antrąją poziciją „Išsilaisvinimas“, kuri padidino jų padarytą žalą, o kai kurie kario sugebėjimai galėjo būti naudojami tik vienoje ar kitoje pozicijoje.
- Super režimas: „Inner Release“, atnaujinta „Berserk“ versija, gauta 70 lygyje. Be pagrindinio efekto, kai visi „Warrior“ atakų kritiniai tiesioginiai hitai, jis taip pat leidžia „Warrior“ be pašto šiukšlių savo „Beast Gauge“ sugebėjimams. kaina.
- Kardas ir kumštis: Turėdamas savo „Pasiveržimo“ sugebėjimą, karys atsisakys savo kirvio ir tiesiog smogs priešams.
- Ramus įniršis: paaiškėjo, kad tai herojaus aiškumo šaltinis apie vidinį žvėrį. Būdamas dėmesingas savo sąjungininkams ir kovodamas, kad juos apsaugotų, karys gali kontroliuoti savo vidinį žvėrį.
- „Unstoppable Rage: The Warrior“ tikslas – panaudoti savo vidinio žvėries galią ir atlikti neįtikėtinos jėgos pykčio kupinus žygdarbius. Tai rodoma žaidime su jų „Berserk“ statuso mėgėjupastabavisos atakos tampa kritiniais tiesioginiais smūgiais, jų gebėjimas „įpykti“.pastabasuteikia pakankamai Beast Gauge vienkartiniam 'Fell Cleave' arba 'Decimate' naudojimui, ir atnaujina šias atakas iki 'Inner Chaos' arba 'Chaotic Cyclone' aukštesniuose lygiuose.ir „Vidinis leidimas“pastabapatobulintas „Berserk“, leidžiantis kariui nemokamai naudoti savo „Beast Gauge“ atakas, neleidžiantis „Knockback“ efektams jų stumdyti ir leidžiantis gūžčioti pečiais nuo įvairių būsenos efektų..
- Nenaudingas naudingas burtažodis: „Shake It Off“ 4.0 versijos pradžioje buvo reklamuojamas kaip gebėjimas, pašalinantis daugumą neigiamos būklės negalavimų. Tai yra platus būdas pasakyti „bet koks negalavimas, kuris gali būti“. iš tikrųjų būti išvalyti .' Dauguma negalavimų, kuriuos būtų verta išvalyti žaidime, yra aiškiai nepašalinami dėl to, kad jie yra viršininko mechaniko dalis, arba dėl to, kad tai yra bausmė už to mechaniko nesėkmę. „Shake It Off“ funkcija suprantamai pakeista 4.1 versijoje.
Tamsos riteris

Tamsos riteriai pateikia pavyzdžių, kaip...
- Nuotykių ieškotojas esi tu: metu Dangaus link , jie buvo savotiškas hibridinis Avoidance/Magic tankas. Į Audros kraujas , jie buvo arčiau a Magijos / regeneratoriaus bakas su aspektais Blademaster DPS, priklausomai nuo jų pozicijų (Grit, Darkside arba abu). Į Šešėlių nešėjai , jie vėl yra Avoidance/Magic tankas.
- Nusivylimo slopinimo funkcija: „Juodiausia naktis“ yra neįtikėtinai galinga kliūtis ir, jei ji iššoka, leidžia tamsos riteriui kontratakuoti ir laisvai naudotis savo Tamsos sugebėjimais. Kadangi rizikuojate, kad visi parlamentarai ir pats barjeras nueis perniek, jei jūsų partijoje yra užtvarų gydytojas, pavyzdžiui, mokslininkas ar naktinės sektos astrologas, kuris visada jums kliudys, TBN, priešingai nei anksčiau minėti barjeriniai burtai, kurie sugeria žalą Naudojimo tvarka – unikaliai ir automatiškai atsiduria ant visų kitų kliūčių, todėl ji visada bus pirmoji, kuri sugadins ir sulaužys.
- Barrier Warrior: „Juodiausia naktis“ leidžia Tamsos riteriams reguliariai apsaugoti save ar kitus. Jei pasirodys, kad kažkas gali įveikti šią kliūtį, Tamsos riteris įgyja Tamsos menus, leidžiančius nemokamai panaudoti vieną Tamsos/Šešėlio ataką.
- Mūšio aura: Tamsos riterio kūną supa silpna raudona migla, kai jie yra veikiami „Darkside“.
- BFS: Final Fantasy žaidimai dažnai turi vieną „labai didelio kardo“ klasę, ir XIV , naštą neša tamsos riteriai. Jų pasirinkimo ginklas yra didžiulis metalinis gabalas, kuris prilygsta veikėjo dydžiui, tačiau paprastai nuo ašmenų galo iki rankenos galo tikriausiai bus galva aukštesnis už jį naudojantį veikėją.
- Juodasis riteris: Tamsos riterio artefaktų šarvai nuspėjamai aprengia juos tokiais.
- Juodoji magija: Tamsos riterio magija naudoja neapdorotas ir nepastovias Tamsos riterio emocijas, tokias kaip baimė ir pyktis, ir numalšina jas maitindama eteriu, kad sukurtų savo eldričo magiją. Jei tai daroma netinkamai, vartotojas gali būti labai lengvai išnaudotas savo galių ir nužudytas.
- Kraujo magija: įgūdis „Kraujo kaina“ suteikia jiems daugiau MP, tuo daugiau žalos jie padaro. Nors „kraujo ginklas“ išsunkia priešų parlamentarą, padarydamas daugiau žalos. 4.0 versijoje abu įgūdžiai taip pat yra pagrindinis „Dark Knights' Blackblood“ išteklių šaltinis. „Kraujo kaina“ buvo dar labiau pakoreguota, kad būtų galima gauti nereikšmingus MP kiekius, bet proporcingai tiek pat Blackblood, kiek įgyja pirminis MP, o „Blood Weapon“ išlaiko pusiausvyrą tarp išteklių.
- Blood-Splattered Warrior: Po kovos su Amalj'aa bangomis 40 lygio užduotyje Fray pakomentuos, kaip jūs rūpinatės. Tada jie pataria palikti kraujo dėmes, nes neturite ko gėdytis.
- Carry a Big Stick : Aka Oni Greatclub yra kanabo (japoniškas dygliuotas geležinis lazdas), kurį Tamsos riteris gali valdyti vietoje didžiojo kardo.
- Mesti šešėlį: Tamsos riteris kartu su kardais naudoja šešėlinę magiją.
- Combat Pragmatist: Taikliai pavadintas „Low Blow“ priverčia Tamsos riteris duoti priešui žiauriai nesportišką smūgį, kad jį apsvaigintų. Įvedus vaidmenų įgūdžius, tai buvo išplatinta visuose kituose tankuose.
- Šaunus šalmas: kaip ir kario relikvijos šarvai, Tamsos riterio šalmai yra papuošti grėsminga ragų pora.
- Žala laikui bėgant: „Sūdyta žemė“ sukuria tamsos telkinį, kuris periodiškai pažeidžia bet kurį jame stovintį priešą.
- Žalos mažinimas: „Šešėlių siena“ padaro Tamsos riterį mažiau pažeidžiamą bet kokiai žalai, o „Tamsus protas“ ir „Tamsos misionierius“ sumažina magišką žalą, kurią padaro Tamsos riteris arba atitinkamai visa partija.
- Pavojinga uždrausta technika: „Gyvieji numirėliai“, kaip minėta toliau skyriuje „Sudėtingas, bet nuostabus“, leidžia Tamsos riteriui išgyventi kitaip mirtiną žalą, kartu suteikdamas laikiną nenugalimą. Tačiau jei jų HP nebus visiškai atkurtas per dešimt sekundžių, jie nukris vietoje.
- Tamsa nėra blogis: jie egzistuoja tam, kad apsaugotų nekaltuosius, kai Šventyklos riteriai įrodo, kad šviesa nėra gerai, tačiau kadangi visa kita, kas susiję su tamsa, Hydaelyn yra blogis, jie yra pajauta.Be to, kaip pastebėjo visų dalykų Moogle, jo tikslas yra ne tik užtikrinti teisingumą nusikaltėliams, bet ir apsaugoti jų artimuosius, todėl tik tie, kurie myli ir saugo savo kaltinimus tiek, kiek žudo blogus žmones, gali panaudoti meną. visa jėga.
- Deflector Shields: „Juodiausia naktis“ leidžia Tamsos riteriui uždėti energijos barjerą sau ar vakarėlio nariui. Šis barjeras sugeria žalą, iš viso 25% maksimalaus taikinio AG. Jis trunka septynias sekundes arba tol, kol sugenda ir gali būti metamas iki keturių kartų per minutę, jei tamsos riteris turi pakankamai MP.
- Determinantas: jų nenugalimumo įgūdis „Living Dead“ suteikia tamsos riteriui ilgą (20 sekundžių) pamėgimą. Jei bet kuriuo metu riteris padarys mirtiną žalą, kai buffas pakils, jis nemirs nuo tos ar kitos atakos, nes jų HP nenukris žemiau vieno taško, tačiau jis įgis zombio statusą (Walking Dead) ir turės gauti išgydymas lygus jų maksimaliems pataikymo taškams per dešimt sekundžių arba jie mirs.
- Sunku, bet nuostabu:
- Tamsos riterio nepažeidžiamumo įgūdis „Living Dead“ yra lengvai valdomas. Kai suaktyvinta, turite 10 sekundžių laikotarpį, per kurį galite sumažinti sveikatos būklę iki nulio. Kai tai padarysite, turėsite dar 10 sekundžių iš esmės nenugalimo. Neigiama yra tai, kad jūs turite pasveikti iki maksimalios sveikatos, kol nesibaigs tos 10 sekundžių, kitaip jūs tinkamai mirsite. Nekoordinuotame vakarėlyje Living Dead gali tapti kliūtimi, nes gydytojas gali nesuprasti, kad juo pasinaudojote, kol staiga numirsite. Tačiau paruoštoje grupėje tai tikriausiai yra stipriausias nepažeidžiamumo įgūdis. Jis turi trumpesnį atvėsimą ir nereikalauja tokio tikslaus aktyvinimo, kad gautumėte didžiausią naudą, kaip „Hallowed Ground“, jis tarnauja ilgiau ir nepririša jūsų prie boso, kaip Holmgang, ir yra ilgesnis ir trumpesnis nei „Superbolide“.
- „Juodiausia naktis“ gali smarkiai sumažinti gaunamą žalą, bet Tamsos riteris turi žinoti mums tinkamas akimirkas, kitaip jie tiesiog iššvaisto daug savo MP veltui.
- „Doppleganger“ ataka: į Šešėlių nešėjai , Tamsos riteris gali naudoti „Gyvąjį šešėlį“, kad sukurtų „Fray“ dublikatą, kuris trumpą laiką puls kartu su kūrėju.
- Besivystanti ataka: „Tamsos potvynis“ ir „Tamsos kraštas“ visam laikui atnaujinami į stipresnius „Šešėlio potvynius“ ir „Šešėlio kraštą“ 74 lygyje.
- Expy : Išvaizdos ir istorijos požiūriu Tamsos riteris primena Gutsą – tamsų kalavijuotį, kuris naudoja milžinišką ginklą ir medžioja tuos, kurių negalima patraukti baudžiamojon atsakomybėn (ar dažniau keršyti), netapdami parija ir yra labai sunerimę dėl savo emocinis bagažas.Panašiai kaip Gutso kelionė, „Dark Knight“ siužetas taip pat dekonstruoja „Neapykantos galią“ ir verčia WoL ir Sidurgu susidurti su savo problemų šaltiniu, pabandyti jas apeiti ir tapti geresniais žmonėmis.
- Penkios sielvarto stadijos: Tamsos riteris jas išgyvens Dangaus link , Audros kraujas , ir Šešėlių nešėjai .Fray yra neigimas ir pyktis, jų tamsesnių minčių ir veiksmų projekcija į neegzistuojantį asmenį, kuriam ilgainiui suteikiama forma, kuria galima apiplėšti kitus ir save. Myste is Bargaining and Depression, beviltiškas siekis atpirkti už jų mirusias mirtis, prieš bandant sutraiškyti save dėl kai kurių didžiausių nesėkmių. Fray sugrįžta dar kartą, kai Priėmimas, išnykęs po natos ir atsitiktinis atsitiktinumas, grąžina juos atgal susitikti su daugeliu tų, kuriems praeityje padėjo ir buvo pakenkta, kol galiausiai pasikalbės su savimi, kad surastų uždarumą.
- Folija: istorija ir mechaniškai išmintinga paladinams. Tamsos riteris atsisako gynybinės kovos dėl didesnio puolimo ir mieliau atmuša arba tiesiog sugeria smūgius, o paladinai naudoja klasikinį kardą ir lentą, kad sumažintų žalą blokuodami. Tamsos riteriai naudoja šešėlių magiją, o paladinai naudoja šventąją magiją, tamsos riteriai laisvai įpina magiją į kiekvieną ataką, o paladinai taupo savo magiją kritinėms situacijoms ar sprogimo žalai. Tamsos riteriai geriausiu atveju yra socialiniai parijos, o blogiausiu – ieško budinčiųjų, o paladinai yra garsūs herojai, kuriuos pamilo ši karalystė. Tamsos riteriai leidžia emocijoms vadovauti ir gali pulti į maniją, o Paladinas siekia sustiprinti geležinę valią ir nuoširdų apsaugą. Net ir turėdamas deputatų išlaidas, Dark Knight nuolat išmuša savo parlamento narius didžiuliais gabalais, siekdamas stipriausių atakų ar geriausios gynybos, o paskui atima jį nuo savo priešų, o Paladinas mieliau laikosi savo parlamento nario, kol gali nuspėti ir nuosekliai išmesti. fazė su Tegul jis ilsisi ir tada praleiskite atvėsimo laiką, kad susigrąžintų maną.
- „Hand Blast“: „Power Slash“ buvo kietas brūkšnys, po kurio sekė taškas tamsios magijos sprogimas. „Unmend“, pagrindinė užduoties nuotolinė ataka, taip pat yra energijos rutulys, paleistas iš rankos (nes jų ginklai yra per dideli, kad tiesiog svaidytų priešus taip, kaip veikia Gladiatoriaus skydo skiltis ar Marauder's Tomahawk).
- Siaubingas herojus: Šviesos karys kartais pasirodo kaip vienas, ypač prieš jiems perimant savo vidinės tamsos kontrolę. Atliekant vieną užduotį, NPC, kuriam padėjote daug anksčiau pagrindinėje siužeto linijoje, labai džiaugiasi jus matydamas ir prašo jūsų pagalbos gelbėdamas kai kuriuos naujakurius. Kai grįšite apipiltas krauju (jūsų mentorius Fray sako, kad jums nereikia jo nusiplauti), jis aiškiai tavęs išsigando ir mikčioja padėkos žodžius, prieš greitai bandydamas pasiųsti jus į kelią.
- Single Bound: A Dark Knight's 'Plunge' ataka priverčia juos šokinėti aukščiau, nei paprastai įmanoma, ir daugiausiai penkiolika yalmų, kad įsmegtų savo didžiulius kardus į priešą. Jie nėra tokie įgudę šuolininkai kaip dragūnai, bet tikrai nėra slampinėjančių šiame skyriuje.
- Sąsajos varžtas: tam tikrus žurnalo įrašus, susijusius su jų darbo užduotimis, galima visiškai perskaityti tik atliekant Dark Knight Job, ypač 80 lygio užduotyje trūksta daugiau nei pusės įrašo, kai juos skaito bet koks kitas darbas. Šis konkretus įrašas daro užuomina apie šią savybę.„Laikykite krištolą arti, kad galėtume mėgautis šiomis akimirkomis kartu. Arba atidėkite jį ir apsimeskite, kad niekada nebuvau jos dalis. Kad aš niekada čia nebuvau.
- Nužudyk juos visus: vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos darote kaip tamsos riteris, yra korumpuotų bažnyčios kareivių bataliono išžudymas, o išgyvenusiųjų Fray perspėja, kad Šviesos karys baigs darbą, jei pasivargins kam nors pasakyti, kas padarė tai. Puikus pavyzdys, ką veikia Tamsos riteris ir ką reiškia Tamsos riterio istorija.
- Riteris spindinčiais šarvais: Tamsaus riterio siužetas meta iššūkį herojui bet kokiomis būtinomis priemonėmis patraukti kitus į teismą ir kelia klausimą, ką iš tikrųjų reiškia būti riteriu, atitinkantį tipišką moralinį pasirinkimą, ar paklusti įstatymui, ar tarnauti teisingumui. . Tamsieji FFXIV riteriai gali būti ciniški ir be jokių išlygų, tačiau žaidėjo personažas niekada nenuklysta nuo Hydaelyn jiems skirto kelio. Jie yra daugiau chaotiška priešingybė nei tikra priešingybė savo paladinų pusbroliams. Palyginkite su japonišku FFXIV paladinų pavadinimu: Knight.
- Paskutinės galimybės smūgio taškas: „Gyvųjų mirusiųjų“ įgūdis tamsos riteriams suteikia specialų statuso efektą, vadinamą „Vaikštantys numirėliai“, jei jų HP pasiekia 0 būdami aktyvūs. Kitas dešimt sekundžių Tamsos riterio HP nenukris žemiau 1, bet jei iki efekto pabaigos nebus atkurtas bendras jų HP kiekis, lygus maksimaliam, jie mirs, kai pasibaigs 'Walking Dead'.
- Life Drain: „Soul Eater“ ir „Abyssal Drain“ sugebėjimai vagia sveikatą iš priešų.
- Limit Break: 3 lygyje jų limito pertrauka yra „Dark Force“, Tamsos riteris perbraukia savo kardą ore, įsirėždamas į tuštumą ir pakopą į vakarėlį gryna tamsa, kad juos apsaugotų.
- Living Shadow: taikliai pavadintas „Living Shadow“ įgūdis Šešėlių nešėjai iškviečia šešėlinę Fray versiją, kad padėtų jiems kovoti.
- Mage Killer : Prieš 4.0 vėlyvojo žaidimo Dark Knights buvo pagrindiniai magijos žalos mažinimo specialistai – tiek bendras našumas sumažinant priešo žvalgybos lygį, tiek specializuotas buffas, sumažinantis magijos padarytą žalą, kurią galima padvigubinti naudojant „Dark Arts“. Šiandien stebuklingo pasipriešinimo mėgėjo veiksmas išlieka, bet žvalgybos debuff ataka – ne.
- Magic Knight: Nors Gunbreakers ir Paladins siūlo garbingą konkurenciją, Dark Knights yra magiškiausia žaidimo tankų klasė. Viskas jų judėjime yra arba magiškai sustiprintas kardo puolimas, arba kažkoks burtas.
- Mana Drain: 'Syphon Strike', 'Carve and Spit' ir 'Stalwart Soul' atgaus MP, kai smogs priešui, o 'Blood Weapon' ir 'Delirium' taikys MP atkūrimo efektą bet kokiems ginklo įgūdžiams ir burtams arba Blackblood ginklo įgūdžiams, kurie yra svarbūs. už Tamsos riterio stebuklingą riterio prigimtį. Tačiau tai tik estetiškai nutekėja, nes priešai iš tikrųjų neturi tokio resurso.
- Mechaniškai neįprasta klasė: kaip ir visi anksčiau buvę bakai Šešėlių nešėjai , „Dark Knights“ turėjo ir gynybinę („Grit“), ir puolimo poziciją („Darkside“). Jie išskirtiniais buvo tai, kad jie galėjo turėti aktyvias abi pozicijas tuo pačiu metu, o kariai ir paladinai galėjo būti tik vienoje ar kitoje pozicijoje, nors vis dar buvo keletas įgūdžių, kuriuos buvo galima panaudoti tik naudojant Darkside, bet ne Grit. . Nuo Šešėlių nešėjai , jie yra vienintelė tankų klasė, kuri vis dar turi jo įžeidžianti pozicija: Darkside yra žalos padidinimas, suteikiamas naudojant „Tamsos potvynį“ arba „Tamsos kraštą“.
- Jie taip pat yra vienas iš vienintelių fizinių darbų, kuriuose vis dar naudojamasi MP – savybe, kurią jie dalijasi su Paladins. Tamsos riteris nuolat naudoja savo MP puolimui ir gynybai, skirtingai nei Paladinas, kuris jį naudoja trumpiems žalos ar gydomosios magijos sprogimams.
- Mitologijos gaudyklė: Tamsos riterio 70 lygio artefaktų šarvai labai primena Cecil's Dark Knight šarvus iš Final Fantasy IV .
- Nors Tamsos riteris vizualiai primena Cecilį, koviniai judesiai ir ginklas paimti iš Cloud.
- Neparduodama : „Juodiausios nakties“ taikinys yra atsparus daugeliui atakų ir būsenos efektų, kol jis veikia. Tai beveik a daug silpnesnė Paladin „Hollowed Ground“ versija, kurią galima naudoti daug dažniau.
- Akivaizdus taisyklių pataisymas: vienas malonės Tamsos riteriai ir jų gydytojai. Living Dead, Tamsos riterio avarinio nepažeidžiamumo galimybė, reikalavo, kad Tamsos riteris būtų išgydytas iki 100% HP, jei jie patyrė žalą, dėl kurios jie nukristų iki nulio ir suaktyvintų Walking Dead, arba po dešimties sekundžių iškart nukristų iki nulio HP. Tai sukėlė bėdų vakarėliams, nes gydytojai turėjo nuolat deginti MP ir ilgai atvėsti gebėjimus gydyti, kad bandytų kovoti su vis dar artėjančia žala, kurią gautų Tamsos riteris, kad atkurtų visą HP. Galiausiai buvo pataisyta, kad Tamsos riteris turėjo gauti tik a visas kiekis išgydymas prilygsta maksimaliai jų sveikatai, o ne iš tikrųjų turi būti grąžintas į maksimalią sveikatą.
- Galia, gimusi iš beprotybės: Nors visi šviesos kariai susiduria su įvairiomis traumomis, išvardytomis „General Tropes“,Tamsos riterius moko kelios Literal Split Asmenybės, kurios pasireiškė jų dėka. Mechaniškai jie reguliariai paklūsta kliedesiui, leisdami trumpą laiką nemokamai naudoti „Bloodspiller“ ir „Quietus“.
- Neapykantos galia: Tamsos riterio galią semia neapykanta neteisybei ir piktnaudžiavimui valdžia, ši neapykanta juos taip pat sušvelnina, leisdama jiems išvengti tamsos.Tačiau tam, kad jie būtų absoliučiai stipriausi, reikia ir Meilės jėgos, nukreiptos į Riterio užtaisą, už kurį jie atiduotų savo gyvybę.
- Jėgos nelaikymas:
- Ne žaidimo metu, o veikiant Tamsos riterio kristalui,Šviesos karys nesąmoningai sukūrė dvi esmines būtybes iš savo eterio, kiekviena iš jų atstovauja neigiamoms mintims, kurios sukasi jose (pirmoji yra Fray, atstovaujanti Pasaulio pykčiui visiems, kurie savo darbą laiko savaime suprantamu dalyku, nepaisant visko, ką prarado, ir Myste, kuris atstovauja Pasaulio kaltei dėl visų gyvenimų, kuriuos jie vienaip ar kitaip sunaikino.)Joks kitas klasės kristalas nepadarė nieko panašaus ir neprivertė Šviesos kario eterio padaryti ką nors netikėto. Tai taip pat nėra įprastas dalykas tarp Tamsos riterių, nes Sidurgu nežino, kas vykstaFray pasirodo Stormblood klasės linijos pabaigoje iš oro ir elgiasi taip, lyg turėtų istoriją su šviesos kariu.
- Anksčiau 3.0 versijoje Darkside nuolat išleisdavo vartotojo MP vien tik jį įjungus. Nuo to laiko tai buvo pašalinta po meilės.
- Tuštumos galia: siužete tiesiogiai numanoma ir kartais cituojama, kad tamsos riterio galios kyla ne iš elementarios tamsos, o iš neigiamos pirmykštės nebūties energijos. (Nepainioti su Tuštuma, kuri yra elementarios tamsos plotmė, iš kurios kyla tuštuma.)
- Prestižinė klasė : Tamsos riteris gali būti atrakintas tik 50 ar aukštesnio lygio veikėjui, kuris baigė pagrindinę istoriją iki Heavensward pradžios, o užuot pradėjęs nuo 1 lygio kaip klasė, jie pradeda nuo 30 lygio kaip visą darbą.
- Sumažinta mana kaina: „Delirium“ pašalina kraujo matuoklio kainą iš „Bloodspiller“ ir „Quietus“. Be to, „Juodiausia naktis“ suteiks Tamsos riterio „Tamsos meną“, kai kliūtis nusileis, todėl kitas „Tamsos potvynis“ arba „Tamsos kraštas“ parlamentarui nekainuos.
- Skill Gate Charakteris: Priklausomai nuo kiekvieno pataiso balanso, „Dark Knight“ gali tapti pakankamai padoru, kad galėtų konkuruoti, iki šiek tiek prasto DPS, kurio nori turėti visi veikėjai. Jie tiesiog patenka į paskutinius tarp visų tankų, nes yra labiausiai išgyvenantis tankas iš visų. Tai nereiškia, kad „Dark Knights“ jokiu būdu yra blogi, o dauguma vidutinių komandų sudėties gaus šio išlikimo privalumus, tiesiog daugelis kvalifikuotų partijų ieškos kito tanko darbo, jei sieks konkurencingo aiškaus laiko.
- Spellblade: Tarsi gauti smūgį nuo tokio didelio kardo, koks esi, nebuvo pakankamai blogai, tamsūs riteriai visada apgaubia savo ašmenis magiška energija, kad atakoms suteiktų papildomo įkandimo. Tai taip pat reiškia, kad kai kurie jų judesiai turi naudingų šalutinių poveikių, pavyzdžiui, nusausina priešo kraują ir (arba) eterį, kad atitinkamas riteris būtų dar labiau įgalintas.
- Spin Attack: „Bloodspiller“ yra įgūdis, kai Tamsos riteris sukasi lygiagrečiai žemei, kad pasuktų kardą vertikaliai į siūbavimą virš galvos, o jo atitikmuo „Quietus“ yra labiau tradicinis pavyzdys.
- Stovėjimo sistema: Prieš Šešėlių nešėjai „Dark Knights“ turėjo dvi pozicijas: „Grit“, kuri yra bendra tankų laikymo pozicija, sumažinanti padarytą žalą, bet ir gautą žalą, ir „Darkside“, kuri drastiškai padidino žalą, bet neleido jūsų paveikti išorinių MP atkūrimo efektų. kaip „Atnaujinti“ arba „Mana Shift“. Be to, yra „Dark Arts“, kurią buvo galima naudoti tik įjungus „Darkside“ ir kuri kainavo apie 25 % jūsų maksimalaus MP, tačiau tam tikri gebėjimai padarė daugiau žalos, o kai kuriems kitiems suteikia papildomų efektų. Tačiau, skirtingai nuo kitų žaidimo pozicijų, šios nebuvo vieni kitų atmetančios – nors kai kurių gebėjimų, kuriems reikėjo Darkside, nepavyko panaudoti, kol Gritas yra aktyvus, jie iš tikrųjų gana gerai sąveikavo bendriems tikslams, pašalindami Grito žalą. skiriant baudą, nedarant įtakos jo gynybiniam stimuliavimui, tačiau įprastomis aplinkybėmis naudojant „Dark Arts“ kiekviename derinyje jūsų MP nusausins per tris ar keturias atakas. Kaip ir kiti tankai Šešėlių nešėjai dabar jie tiesiog turi „Grit“, kuris tiesiog padidina priešiškumą, o „Darkside“ yra riboto laiko žalos didinimo efektas, suteikiamas naudojant „Tamsos potvynių“ arba „Tamsos krašto“ įgūdžius.
- Akmens siena: Tamsos riteris paprastai padaro mažiau žalos nei kiti tankai ir savo ruožtu turi vieną iš, jei ne į geriausias žalos mažinimo įgūdis „juodiausios nakties“ pavidalu.
- Sword Beam: jie turi Cecil klasikinio „Tamsos“ gebėjimo variantą, žinomą kaip „Tamsos potvynis“, su ta pačia pozicija, kuri buvo naudojama originaliame SNES žaidime.
- Sword Plant: Moteriška tuščiosios eigos animacija, kuri atlieka Saber tai, ką patinai daro dėl Cloud. Realiam žaidimui „Unleash“ leidžia Tamsos riteris smeigti kardą į žemę, išlaisvindamas tamsios energijos smūgio bangą.
- Technicolor Fire: „Dark Arts“ priverčia Tamsos riterio kūną laikinai įsižiebti tamsiai mėlyna liepsna, o po nedidelio vizualinio pertvarkymo. Audros kraujas , dauguma jų ginklavimo įgūdžių palieka bedugnę juodą ugnį po kardo siūbavimo.
- Šios rankos nužudė:Myste, atstovaujanti kitai Šviesos kario psichikos daliai, monologais kalba šia tema ir Šviesos karį vadina Ginklas iš Šviesos. Žinojimas, kad mirtis seka karį, kad ir kur jie eitų – tiek draugų, tiek priešų – žudydami žmones, net ir tuos, kurie to nusipelnė arba nenusipelnė, tam tikru lygiu paveikė kario savijautą. Myste buvo visos kaltės ir kančios, kurią jaučia Šviesos karys, kulminacija ir galiausiai jų troškimas atleisti ir išpirkti už visas gyvybes, kurių jie atėmė arba kurių nepavyko išgelbėti.
- Undead: Jų gebėjimas „Gyvieji numirėliai“ tai remiasi, kad padėtų jiems išvengti mirties. Bet kurie gydytojai norės juos stebėti labiau nei įprastai, kai juo naudojasi Tamsos riteris, arba jie mirs, kai tik jis išnyks.
- Silpnas, bet įgudęs: Tamsos riteris paprastai padaro mažiausią žalą iš visų tankų, nes jie neturi nei didelės Warrior ar Paladin sprogimo žalos, nei didesnės bendros Gunbreaker žalos. Jie kompensuoja būdami sunkiausi iš visų tankų, jei žaidžiami teisingai.
- Ginklas per petį: vyriškos lyties animacija, kuria Cloud didžiuojasi. Panašumas dar labiau išplėstas naudojant „Victory Emote“, apimantį garsųjį debesies ginklo sukimąsi, ir „Battle Stance Emote“, kur jis akimirką užima Cloud kovinę pozą.
- Kas stebi sargybinius? : Tamsos riterio egzistavimo priežastis yra tai, kad jie yra be šeimininko budintys budintys asmenys, kurie įsikiša ir nužudo Ishgardo šventyklos riterius, kai jie tampa korumpuoti arbaTamplieriaus riteristendencijos kelia pavojų nekaltiesiems. Visų pirma, pirmasis Tamsos riteris buvo papuoštas šventyklos riteris, nužudęs pedofilą kunigą, kuris pagrobė našlaičius iš Brume (Ishgardo lūšnynų) dėl savo sergančio apetito, bet vis tiek buvo pakankamai papuoštas Šventajame Soste, kad poelgis buvo laikomas šaltakraujišku. nužudymas.
Ginklininkas

Ginklininkai pateikia pavyzdžių,...
- Visi kardai yra vienodi: nors garleanai turi ginklų ašmenis, jie nėra tokie patys kaip ginklų laužytojo naudojami Hrothgar ginklai.Maža sąveika su Garleanais atliekant „Gunbreaker“ užduotis rodo, kad jie laiko Hrothgar ginklus kaip prastesnius antikvarinius daiktus.
- Nuotykių ieškotojas esi tu: Hidridas tarp a Sušvelninimo bakas (su Regeneratorius elementai) ir a Blademaster DPS . Mainais už silpnesnius žalos mažinimo gebėjimus nei Paladinas, jie įgyja didesnį puolimo potencialą. Jie taip pat yra geriausi tankai, kai kalbama apie atakas „Area of Effect“, tiek atakos formos, tiek žalos atžvilgiu.
- Gyvūnų motyvai: Ginklų laužytojai turi liūto motyvą, kaip ir prieš juos Squall. Tinkamai darbą sukūrė Leoninas Hrothgaras.
- Badass Bandolier: Jų artefaktinių šarvų juostelės kabo ant ilgo palto.
- Badass Longcoat: Artefaktiniai šarvai yra šarvuotas ilgas paltas.
- Badass Normal: Paladinai plačiai naudoja savo magiją, kariai naudoja savo vidinio žvėries galią, o tamsos riteriai naudoja uždraustą tamsiąją magiją. Ginklininkai? Ginklininkai naudoja stebuklingai įkrautas kulkas savo sugebėjimams ir šias kulkas gali įkrauti kiti asmenys. Tai reiškia, kad net asmuo, neturintis gebėjimo valdyti magiją, gali būti ginklų laužytojaskaip matyti su Thancred in Šešėlių nešėjai .
- BFS: Squall „Blasting Zone“ yra viena iš galingesnių „Gunbreaker“ atakų ir, kaip visada, apima didelių magijos ašmenų užburimą atakai.
- Ašmenys per petį: ginklų laužytojo kovinė pozicija priverčia juos padėti ginklą ant peties; tai, kaip ir daug kas apie darbą, yra šaukimas Squall, kuris laikosi tos pačios pozicijos Dissidia žaidimai.
- „Blade Spam“: kadangi klasė yra pagrįsta „Squall“, didžioji dalis žaidimo modeliuojama pagal Renzokuken, ty kombinacijas iki šešių smūgių.
- Kombinacijos: „Gunbreaker“ žalos žaidimo duona ir sviestas yra jų derinys „Tęsinys“, šešių įgūdžių kardo smūgių seka: „Gnashing Fang“, „Jugular Rip“, „Savage Claw“, „Abdomen Tear“, „Wicked Talon“, tada „Eye Gouge“.
- Carry a Big Stick : Matchlock Greatclub yra kanabo (japoniškas dygliuotas geležinis lazdas), kurį Gunbreaker gali valdyti vietoje ginklo.
- Kontekstui jautrus mygtukas: „Tęsinys“ iš tikrųjų yra trys skirtingos atakos, susietos su vienu sparčiuoju klavišu. Šios atakos tampa prieinamos, kai „Gunbreaker“ perjungia savo parako matuoklio kombinaciją. Kai jie naudoja „Gnashing Fang“, jis tampa „Jugular Rip“; kai jie naudoja „Savage Claw“, jis tampa „pilvo ašara“; ir kai jie naudoja „Wicked Talon“, jis tampa „Eye Gouge“.
- Žala laikui bėgant: „Sonic Break“ taiko žalos per laiką efektui vienam priešui, o „Bow Shock“ – visiems netoliese esantiems priešams.
- Žalos mažinimas: „Kamufliažas“ ir „Ūkas“ yra ginkluotojo asmeniniai žalos mažinimo įgūdžiai. Juose taip pat yra „Šviesos širdis“, kuri daro visą vakarėlį mažiau pažeidžiamą magijos žalos, ir „Akmens širdį“, kuri 15 % sumažina žalą ginklų laužėjui ar partijos nariui.
- Pavojinga uždrausta technika: „Superbolidas“ suteikia ginklų laužėjui aštuonias sekundes nenugalimo, bet už tam tikrą kainą: sumažina jų HP iki 1. Jei jie nebus greitai išgydyti, jie bus palikti labai pažeidžiamoje padėtyje.
- Sunkus, bet nuostabus: „Gunbreaker“ skiriasi nuo kitų tankų darbų tuo, kad jie turi mažiau sušvelninimo galimybių nei jų amžininkai, o kompromisas yra šiek tiek didesnis dėmesys žalos padarymui, todėl jie labiau panašūs į tankų ir DPS darbų derinį. Blogas ginklų laužytojas dažnai miršta dėl to, kad netinkamai valdys keletą švelninimo priemonių (Ypač Superbolide, kai naudojamas netinkamai valios tapti absoliučiai gydytoju neapykanta jūsų žarnos), o geras ginklų laužytojas gali ne tik išlikti gyvas, bet ir gražiai įdubti savo priešų HP.
- Elegantiškas ginklas civilizuotesniam amžiui: Hrothgar ginklas yra senovinis ginklas, kažkada naudotas kovai su Allagan kariūnais, ir nors jis vis dar galingas, disciplina nyko po Bozja citadelės sunaikinimo, kur dauguma Queensguard buvo dislokuoti, kai Midasas Garlondas. Meteorų eksperimentas sunaikino miestą.
- Besivystanti ataka: „Pavojinga zona“ tampa „Sprogdinimo zona“, galingiausia „Gunbreaker“ ataka 80 lygyje.
- Expy: Klasė paremta Squall Leonheart naudojimu ginklu ir daugybe savo ikoniškų pozų kovodama. Kolekcinis leidimas Šešėlių nešėjai netgi turi savo revolverio ginklą kaip žavingą ginklą, o jo apranga yra paskutinė iš veteranų apdovanojimų.
- Jėgos laukas: „Brutal Shell“ sukurs vieną ginklų laužėjui po to, kai jis bus įvykdytas kaip derinio dalis, „Ūkas“ užburia tokį standartiniam gynybiniam atšalimui, o „Stone širdis“ paleidžia stebuklingą kulką, kuri sukurs kliūtį nukreiptam veikėjui. .
- Stiklo patranka: Griežtai lyginant su kitais tankais, „Gunbreaker“ turi šiek tiek mažiau žalos, mainais į didesnį bendrą žalos potencialą.
- Laipsniškas regeneravimas: „Aurora“ vienam partijos nariui suteikia atsinaujinančios sveikatos.
- Sprogimo turėjimas: pagrindinė magiškojo ginklo šovinio funkcija yra priversti geležtę sukelti magiškus sprogimus. „Tęsinys“ ir „Burst Strike“ išeikvoja sviedinius vieno taikinio sprogstamųjų atakų metu, o bandos smūgio atakos atitikmuo „Likimo ratas“ sukelia didelį magišką sprogimą AoE sugadinimui su sukimosi ataka . „Bow Shock“ taip pat sukels sprogimų lauką aplink Gunbreaker.
- Gydomosios rankos: Jie turi gana galingą gydomąjį burtą, žinomą kaip „Aurora“, kuris laikui bėgant išgydys sąjungininkus arba juos pačius.
- Aukštos klasės stiklas: klasėje yra monoklis, skirtas išskirtiniam šalmui.
- HP iki 1: Gunbreakers turi a savęs sužalotas variantas su jų nepažeidžiamumo įgūdžiais „Superbolide“: jis sumažina juos iki 1 smūgio taško, tuo pačiu padarydamas juos neįveikiamus 8 sekundes.
- Single Bound: „Rough Divide“ priverčia ginklų laužytoją šoktelėti į priešą kaip tarpą arčiau šokinėti, o apsisukti ant šono.
- Hot Blade: panašiai kaip ir VIII , ginklo ašmenys sukelia sprogimus, kad įsijungtų.
- Life Drain: „Brutal Shell“ papildo nedidelį Gunbreaker sveikatos kiekį, kai naudojamas kombinacijoje, taip pat suteikia jiems skydą, kuris blokuoja žalą, lygią atkurtai sveikatai.
- „Lightning Bruiser“: „Gunbreaker“ gali pasigirti didžiausiu bendru žalos potencialu iš visų tankų, jų atotrūkis priartėja anksčiau nei „Paladin“ ar „Warrior“ ir vis tiek išlaiko didelę tvirtumo dalį, kuri atsiranda dirbant su tanku.
- Limit Break: 3 lygyje jų limito pertrauka yra „Gunmetal Soul“, kur Gunbreaker paleidžia kelis šovinius į orą, sukurdamas milžinišką magišką barjerą, apsaugantį vakarėlį.
- Magic Knight: jie naudoja stebuklingus šovinius ir šovinius, kad apsigintų ir išgydytų save bei sąjungininkus.
- Mana Drain: Jie siurbia eterį iš priešų naudodami „Solid Barrel“ ir „Bloodfest“, kad prisotintų savo šovinius magiškais sugebėjimais.
- Prasmingas pavadinimas: Ginklų laužytojo parašo ginklo pavadinimas kilęs nuo jį naudojusios Pretorijos gvardijos: „Gunnhildr's Blades“ arba sutrumpintai „Gunblades“. Šios profesijos pavadinimas kilo iš to, kaip šiems kareiviams bus pavesta apgulti galingus Allagano imperijos tolimojo nuotolio ginklus – sulaužyti priešo ginklus (žodis, kuris atsirado visatoje dėl jų panašumo į Hrothgaro peilių mechanizmus, o ne atvirkštinis). Kad ir kaip kvailai tai skambėtų, tikroji žodžio „pistoletas“ etimologija iš tikrųjų yra gana panaši.
- Mechaniškai neįprasta klasė: „Gunbreaker's Powder Gauge“ įgyja šovinį, kai baigia ginklų įgūdžių derinį. Dėl to jų matuoklis prisipildo daug greičiau nei kiti tankai, todėl ginklų laužytojai daug dažniau naudojasi su juo susijusiais sugebėjimais. Vienas iš tų gebėjimų yra papildomas derinys, susidedantis iš iki šešių atskirų atakų, kurių iki šiol neturi joks kitas tankas. Šešėlių nešėjai .
- „Mix-and-Match“ ginklas: „Gunbreaker“ ranka yra ginklo ašmenys; tačiau šie modeliai yra pagrįsti Hrothgarian modeliais, kuriuose buvo naudojamos kasetės, kad padidintų pjovimo galią su sprogstamąja jėga (panašiai kaip pavaizduota ginkluose Final Fantasy VIII ), o ne tie iš Garlemald, kurie gali ir šaudyti, ir durti .
- Mitologijos geg:
- Daugelis „Gunbreaker“ atakų pavadintos pagal jo naudojamus įgūdžiusSkvalas ir Seiferistokios kaip „Rough Divide“, „Fated Circle“, „Basting Zone“, „Brutal Shell“, „Gnashing Fang“, „Savage Claw“, „Keen Edge“, „Solid Barrel“, „Lightning Shot“, „No Mercy“, „Demon Slice“ ir „Bloodfest“.
- Gunbreaker tanko pozicija vadinama 'Karališka gvardija', kuri buvo gynybos įgūdis, kurį naudojopagal kardą.
- Kasečių įkrovimai yra pagrįsti Draw and Junction koncepcija Final Fantasy VIII o „Bloodfest“ galimybės PvP versija netgi vadinama „Draw and Junction“. Šie gebėjimai taip pat dalijasi animacija su Squall's Draw.
- Vyriškos ir moteriškos tuščiosios eigos animacijos imituoja Squall irŽaibasatitinkamai kovos pozicijų.
- Victory jaustukas yra negyvas Squall pergalės pozos skambutis iš FF 8, o Battle Stance jaustukas naudoja Seiferio mūšio pozą.
- Pretorijų gvardija: „Gunnbreaker“ kovos stilių patobulino ir perdavė „Gunnhildr's Blades“, asmeninės Hrothgar karalienės sargybinės. Jo artefaktinė įranga netgi žinoma kaip asmens sargybinio rinkinys.
- Prestižinė klasė: „Gunbreaker“ prasideda nuo 60 lygio ir gali būti atrakintas tik tuo atveju, jei turite lygiavertį darbą, o tai, atsižvelgiant į pagrindinius istorijos reikalavimus, reiškia, kad turite būti šalia arba baigiantis Dangaus link bent jau.
- Skustuvo vėjas: tarsi norėdamas grįžti namo, kad šie ginklai neskirti šaudyti, privaloma nuotolinė ataka yra smūgio banga, kurią sukelia smūgis į orą.
- Ištraukiamas ginklas: dauguma ginklų geležtę atitraukia kelionei. Einant į mūšio padėtį, ašmenys matomai išsities iki viso ilgio.
- Revolveriai yra tiesiog geresni: Lionheart, ginklo relikvijos ginklas, turi stilingą revolverio tipo ginklo vamzdį.
- Šokas ir baimė: „Gunbreaker“ taikliai pavadinta „žaibo šūvio“ ataka paleidžia iš elektros pagamintą kardo spindulį į priešus nuotoliniam puolimui.
- „Spellblade“: Kitas veiksnys, atskiriantis nuo „Garlean“ tipo ginklų, yra tai, kad „Gunbreaker“ ginklų geležtės vis dar naudoja eterį savo mūšyje – eterio užtaisytų šovinių / sviedinių pavidalu, kurie įsmeigia magijos į jų brūkšnius. Be to, tai nebūtinai turi būti jų pačių eteris, nes Thancred turi jaunąją Minfiliją, nes nebegalėjo naudotis magija nuo Heavensward. Žaidėjas taip pat turi savybę, kuri išsekina priešo eterį, kad atkurtų abu užtaisus.
- Spin Attack: „Demonų skerdimas“ atakuoja besisukančiu pasviruoju brūkšniu, o „Likimo ratas“ prideda sprogimų.
- „Stance System“: kaip ir kitos tankų klasės, nors jos buvo pristatytos su atnaujinimu, kuris pašalino DPS pozicijas iš esamų tankų, „Gunbreakers“ gauna tik priešiškumą didinančią „Karališkąją gvardiją“.
- Būsenos mėgėjas: „No Mercy“ 20 sekundžių glosto „Gunbreaker“ žalą.
- Stuff blowing Up: čia dažniausiai atsiranda jų pavadinimo dalis „pistoletas“. Įprastas būdas ginklalaužiui sustiprinti savo atakas yra priversti juos sprogti, kai atsitrenkia į priešą, o pražūtingas derinys „Tęsinys“ beveik dešimties sekundžių greito sprogimo.
- Kardo spindulys: jie gali šaudyti vienu į priešus kaip nuotolinę ataką su „žaibo šūviu“.
- Trick Bullet: „Gunbreaker“ naudoja užburtas kulkas, kad įgytų tam tikrus įgūdžius su „Powder Gauge“ sistema, stebuklingai įkraudamas savo ginklo šovinius tam tikromis atakomis arba užpildydamas jas „Bloodfest“. Ginklų laužytojai taip pat naudoja užburtas kulkas, kad iššautų įvairius efektus, tokius kaip kliūtys, gydomieji efektai ir kiti mėgėjai.
- Vibroweapon: kaip jų ginklai ima signalus VIII , tai nėra tikri ginklai, kaip naudojami Garleans, o veikiau nuspaudus gaiduką, kad išeikvotų šovinius, atsiranda blykstės vibracijos, kurios perkaitina ginklą, kad galėtų smogti karštais pjūviais ir sprogstamąja jėga.